效果图公司年终总结

时间:2022-12-08 20:03:05 年终总结 我要投稿
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效果图公司年终总结

  篇一:效果图公司年终总结

  一年的时间很快过去了,在一年里,我在公司领导及同事们的关心与帮助下圆满的完成了各项工作,在思想觉悟方面有了更进一步的提高,本年度的工作总结主要有以下几项:

效果图公司年终总结

  一、工作态度和勤奋敬业方面。对于自己的本职工作,我努力严格要求自己认真完成,能够做的,从不拖拉,正确认真的对待每一项工作,上半年早上基本都按时到岗,表现还不错,但是下半年因为住的比较远,加上交通堵塞,有偶尔早上迟到的现象,但是在工作中需要加班完成的工作我都按时加班加点,有时候考录到晚上,不需要通宵,但是晚上在公司做到没公交的时候还不能完成的项目基本都在家完成了,早上也能保证第一时间给客户发图,工作能按时完成。

  二、工作方面。在工作中我尽力去完成好工作,但是感觉能力还很欠缺,加上在工作和工龄中自己还处于对一个行业理解和自我突破的瓶颈区,而不能有效的突破,有时候对自己的选择产生怀疑,偶尔在工作中情绪比较低落,总感觉不能快速提升,但是对于工作我还是负责和敬业的,从来没儿戏对待,当然河有深浅,人有长短,但我会努力虚心求教,以更快提升,但是自身比较懒惰的毛病还需要改正,制止力差,容易受坏境的影响,人生观价值观都不够坚定,但是我相信,时间能解决一切自身的不足,重要的是我自己没有放弃,我相信对于以后的工作我会积极向上,因为要走的路还很远。

  总结一年的工作,尽管有很多不足,多少还是有一定的进步,虽然在一些方面还存在着不足。比如有创造性的.工作思路还不是很多,个别工作做的还不够完善,这有待于在今后的工作中加以改进。在新的一年里,我将认真学习自己的专业技能,努力使思想觉悟和工作效率全面进入一个新水平,为公司的发展做出更大更多的贡献,在新的一年中,我会继续努力,将我的工作能力提高到一个新的档次,不辜负领导对我的期望,我会尽我所能的工作,帮助公司实现发展,相信公司的明天会更好!

  篇二:效果图后期总结

  1、 更改冻结对象的线条颜色:

  Customize——customize user interface——colors——geometry——freeze

  2、 室内效果图光影

  3、 vray sun 参数讲解

  enable 开关 invisible 不可见turbidity 浑浊度:数值越小,天空越清澈,数值越大,天空越浑浊。

  如果想得到接近白色的上午阳光的效果,数值偏小一些。 想得到早晨或黄昏的阳光效果,数值可以偏大。该参数和vray sun的入射角度有密切关系,拉高入射角,阳光颜色会偏白,拉 低入射角,阳光颜色会偏黄Ozne臭氧。该值为1时,阳光颜色会稍微偏高色温(白),为0时,阳光颜色会偏低色温(黄)Intensity multiply 强度倍增,一般先将其改为0.01,然后再根据测试渲染结果来更改大小。

  Size mulitiply大小倍增,控制vray sun的尺寸大小,除了会影响阳光的外观尺寸外,重要的是它会影响阳光投射下来的影子效果,数值越大,阳光尺寸越大,影子越柔和,数值越小,阳光尺寸越小,影子越清晰。一般上午的阳光效 果可设置在2-4,之间,傍晚效果可设置在5-8之间。

  4、一般情况下,布光的思路是先主后次,先整体后局部,先窗口后室内,在效果图布光时要注意以下几点:

  a) 布光要有真实感,根据光影特征,使用合理的灯光类型 b) 要确定表现的时间段,区别白天、夜晚、黄昏 c) 灯光应该有强有弱,有明有暗,切忌“满堂亮” d) 灯光的颜色要由冷暖对比 5、 材质设置需要注意的问题:

  a) 善于观察生活,了解要表现材质的物理属性

  b) 多观察,建筑(室内)摄影照片,揣摩各种物体再现到二维图像上的质感特征 c) 善于把材质归类 d) 合理设置材质面板参数 e) 使用清晰的纹理贴图 f)

  为场景布置合理的灯光

  g) 创建一个合适的环境

  6、 设置DMC Sampler参数时,要考虑时间和质量的平衡。

  Adapitive amount:值的设置:在测试的时候,可以设置在0.85-1.0的范围,以加快渲染时间,在渲染高质量效果时,可以根据自己计算机配置和时间情况设置在0.5-0.85的范围,该值对时间影响很大。

  Min sampler:在测试时,可以保持默认值8,渲染高质量效果时,可以根据具体情况设置在8-32的范围。

  Noise threshold:测试时,可以保持默认的0.01,高质量渲染时,应该把值设置在0.005-0.001的范围,好的效果要以时间为代价的,该值对时间影响也很大。

  7、 画面“脏”的原因:画面的“脏”“乱”是指画面存在杂点(噪点)和黑斑现象,造成

  杂点、黑斑的因素很多,主要原因有:

  a) GI参数设置得过低,导致整个场景物体光影关系不准确。

  b) 某个灯光布置的不合理或者灯光的.细分值过小,造成该灯光所投射的阴影边缘出现

  杂点。

  c) 某个模糊反射/折射的细分值过低。造成模糊反射/折射表面出现杂点。 8、 影响图像清晰度的因素:

  a) GI的渲染质量,即阴影效果正确、图像是干净的,这是图像清晰的前提。 b) 材质/纹理贴图,材质/纹理贴图的合理设置是得到清晰图像效果的重要因素。如果

  场景中材质设置了模糊反射/折射效果,则必须把细分值设置在一个合理的范围内,

  以减少该材质造成的杂点。

  c) 抗锯齿参数。抗锯齿参数的合理设置是得到清晰图像效果的最关键因素,它可以让

  物体的形状及画面的颜色变化得到更准确的描述。

  d) 图片保存格式。在高质量的图像渲染出来后,选择正确的图像格式来保存图片,否

  则会使前面所做的努力变得没有意义。

  e) Photoshop的后期处理。适当的后期处理是得到清晰图像效果的最后一个步骤。

  篇三:如何提高做效果图的总结

  如何做好效果图,每个人做图都有自己的一个套路,想法和过程。那么当然想做好图 光感,质感,轮廓,冷暖过度,冷暖对比,必须得好(这不废话吗)。总之做好图一定要给自己找到一个套路,下面我就谈谈我的套路,我对图的理解。

  一, 如何入手

  当你拿到一个空间或者刚刚建完模型的时候,你需要做什么?难道你看到有窗户就给个面光,看到有筒灯就给我射灯,看到有地板就从材质库里拖拽一个地板材质覆上就OK了吗?(有人回答:“是啊,就是这样啊,难道不是这样做吗。)那我告诉你,你错了,你第一步就错了。当你拿到一个空间的时候,你应该静下心来去理解这个空间,是什么空间?是什么风格?空间大小?哪个是主要表现的?哪个是次要表现的?哪个是主光?哪个是辅光?当你理解完这些的时候,图最终是什么样,已经就浮现在你脑海里了,而不是盲目去做。

  二, 布光方式

  关于一个空间应该怎样去布光,顾名思义,许多人听了都会说:“哪有灯,就往哪布呗!”呵呵,我只能说:“行 你对” 无语中。

  那么下面我就说一下,我的个人打光方法,我的布光方式向来都不是根据灯的实际灯位走的,而是该亮亮,该暗暗,一盏一盏亮起来,上回说道主次这个词,顾名思义,这个词非常重要,所谓的主次,“主”就是一张图最需要表现的地方,设计最有亮点的地方,是一张图的视觉中心点,“次”就是辅助“主”而出现的`地方,也就是到视觉中心点的一个过度。一张图必须有2-3个过度关系。如图1-1

  那么怎么才能让最主要的地方跳出来呢,

  你可以用几中方式表现出来,

  1. 用灯光的亮度去区分。

  2. 用灯光的颜色去区分。

  3. 用材质的深浅去区分。

  4. 用材质的固有属性去区分(所谓的疏密关系)

  至于我说的灯光要一盏一盏的亮起来,顾名思义就是主要的地方亮起来了,空间自然就有了一定亮度了。然后在给一些辅光。自然而然空间出来了。

  三, 冷暖关系

  画图画久了的人一定对这个词不陌生吧,一做图就涉及到冷暖关系,想必你也一定对这个词有了深刻的认识了吧。但是对于初学者这个词可是不那么容易理解的。一说到冷暖关系。那些初学者肯定会说:“不就是窗外是冷光 室内是暖光吗:”

  我回答:“是啊,对啊,说的很正确:”但是你真正的理解吗,难道真的是像你说的那么简单吗?我来回答恰恰不是,冷暖关系是效果图中最不好掌握的,它涉及到一张图的 角度,空间大小,窗户大小,材质属性,等一系列问题,

  那我问你:“

  1. 如果一个空间没有窗户你怎么来实现冷暖,恐怕你的图已经糊到一起了吧。

  2.或者一个空间窗户很小你又怎么来实现冷暖,恐怕你的图只有那么一小块是蓝的感觉很难受吧。

  3.如果是一个大堂,1层4米层高,2层3米层高 有着很大的面积,你又怎么来实现冷暖,恐怕只有那么一点点渐变的变化吧。

  难道你还会说 窗外冷光 室内暖光 不就行了吗, 那我只能选择无语:”我还是强调那一点不要哪有窗户就有光,就应该蓝,哪有等就应该有光。我就那我说的第一种情况来说 如果一个空间没有窗户怎么办?你彪啊!你可以制造蓝光吗,(有人会说:“那不不真实了吗,哪来的蓝光啊:”)要不说吗,说你彪你还真彪,让甲方眼前一亮。合同签下来才是最主要的。那我在问你何为效果图,效果图就是模仿真实空间而进行一些艺术化处理的手段。(你又会说:“那不还是模仿真实空间吗:”)真想抽死你,哪那么多问题啊!

  画效果图,得像画画一样,去体会,色构 立构 平构。要是真像你说的那样,那不如去拿相机拍下来岂不是更真实。(一整就脱离主题了,就愿你,问问问地)。下面是几个例子。

  有色光的应用

  你有时候做图是不是常常出现整个图全都是1个颜色,全都糊到一起了,一点层次都没有啊。 这就是我要讲的有色光的应用,很多人打光是不是灯光颜色都是一样的啊。呵呵,你真牛,我可没到那水平,除非像 冰河渔人 3毛 他们那样的高手 才能做好,我真不行。

  我一般都是需要主要表现的地方 给有色光,而其他的地方一定是比主要的地方淡一些的。 该暖的暖 该淡的淡。

  点线面

  许多人一看什么点线面,肯定会想到设计中的点线面的结合,我强调的是光的点线面结合。 也就是说,点光 线光,面光之间的配合使用。

  给你一个空间,(待续)

  塑造物体

  正所谓要想做好一个空间,首先要学会怎么样去塑造一个物体,1个物体肯定有好多面,那么怎么样去把握好它的明暗变化呢,那就得看你的光是怎打的了,灯光强度是多少,颜色是什么样。什么样的广域网等。就拿一个沙发来说吧,塑造好一个沙发,首先坐垫和沙发背是最亮的,然后像外扩散,由亮到暗的一个变化,地面一定要有阴影 要不沙发是飘起来的, 我的首选是射灯,辅光是面光, 射灯广域网最好选光斑渐变柔和的广域网,根据角度去塑造它,总之这都是经验 慢慢来。

  黑白灰关系

  想必很多人一谈到 上材质,找贴图,就觉得头大吧,因为太麻烦,上去一个觉得不好,就得换。我所谓的黑白灰关系就是把一个空间,当成一张画来画,素描都学过吧,黑白灰3者才能显现出层次。首先先确定一个主要的材质,比如地面是 浅色石材,然后推销,有了浅色地面,那么地毯,踢脚,等一定是中间色,灰色系,(介于深浅中间的颜色)在往上,比如沙发,就一定是深色,换言之如果地面是中间色,那么踢脚 地毯 就是 深色 或浅色。

  总之,上材质 要和画素描一样。找黑白灰关系。

  材质

  说到这许多人一定会问我,那材质怎么调啊,我的材质全部都是根据空间,灯光,而定的,每个空间参数都不一样。 意识就是去理解 材质里面的参数,比如反射,漫反射, 高光 渐变 凹凸 等,不用全理解,理解最基本的几个, 等你理解了 等你到真正需要调材质的时候,根据灯光 空间,你自然而然就会调了。

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