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游戏调查报告
在生活中,大家逐渐认识到报告的重要性,我们在写报告的时候要注意涵盖报告的基本要素。那么一般报告是怎么写的呢?下面是小编为大家整理的游戏调查报告,仅供参考,希望能够帮助到大家。
游戏调查报告1
自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。
【关键词】网络游戏 大学生
一、男女生网络游戏的差异
由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
二、网络游戏对学习的影响
男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、大学生对待网络游戏态度不一
当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。
当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。
当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的`大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。
四、调查结果
调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。
五、大学应该如何应对
学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。
游戏调查报告2
随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。
一、调查目的:
了解大学生在玩游戏这方面的一些情况
二、调查对象:
在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学 调查方式:通过发送电子文稿
三、调查内容:
1. 您的性别() A.男 B.女
2. 您所在的年级()A.大一B.大二C大三D大四
3. 您的专业_________
4. 您平均每个月花在游戏上的钱大约是()
A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上
5.您玩网络游戏的频率为 ( )
A、从来没玩过 B、偶尔玩一次 C、经常玩 D、几乎天天玩
6.您喜欢哪一种类的网络游戏? ( )
A、下棋类(如斗地主等) B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等) C、修行练级类(如大话西游等) D、其他E、没有
7.您喜欢玩某网络游戏的原因是( )A、不玩网游 B、画面色彩音质效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戏的玩法吸引人 E、其他
8.您了解并接触网络游戏的渠道是( )
A、广告宣传 B、同学朋友介绍 C、自己接触 D、其他渠道
9.您对上网玩游戏的时间控制( )
A、大体在自己掌握中 B、有时会上瘾,但基本上还是适可
而止 C、一上网就会控制不住时间 D、没有时间概念
10.您玩完网络游戏后的感觉是( ) A、轻松、愉快 B、无聊、空虚 C、说不清楚,但是有感觉 D、没有感觉
11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请( )
A、绝对不会 B、看情况而定 C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况
12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面) ( )
A、没有 B、多少影响到一些 C、影响很大 D、没有注意过
13.您认为网络游戏对大学生的影响是( )
A、有利于开阔视野,活跃思维 B、会影响学习和生活 C、无影响 D、其他
14.您对网络游戏的看法( )
A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它
B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助 C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它 D、仅仅是休闲而已,没有太过在意
根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。
俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费
里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的.费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。
现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是下棋类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、QQ飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、QQ飞车以及英雄联盟了。排名第二就是下棋类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说QQ飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。
凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。
总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢下棋类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是
游戏调查报告3
一、调查背景、目的
为了有效开展《户外体育游戏中培养小班幼儿专注力的实践研究》,确保课题工作顺利有序进行,课题小组全面、细致地制度了教师问卷调查表,问卷前期的目的在于进一步了解小班幼儿在体育活动中能否有积极性、参与度、专注力的一面,教师在组织方面缺乏的问题,今后需要进行整顿调节的发展状况。
《幼儿园教育指导纲要(试行)》明确指出:“幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的'规律和学习特点,以游戏为基本活动,保教并重,关注个别差异,促进每个幼儿富有个性的发展。游戏伴着儿童发展,儿童在游戏中成长。户外体育游戏是幼儿园发展幼儿体智能的游戏之一,由于户外体育游戏在活动内容、对象的选择上完全由幼儿自由控制,自由安排,孩子们可充分展示自我,户外体育游戏为幼儿提供主动开展各种游戏的环境,孩子们可以轻松的进行交流、交往,因此受到幼儿的喜欢。其次,户外体育游戏也是教师了解幼儿发展、增加师生情感、实施教育的良好契机。”以此参照,前期的调查着重包含了师幼之间的合作意识问题。
二、调查对象及方法
20xx年9月对幼儿园小班年级幼儿进行调查,并向10名小班教师发放调查问卷,教师根据现在实际情况进行填写,调查结果由课题主持人收回,回收率100%。
三、调查的结果与分析
(1)幼儿方面:
1、本班幼儿喜欢参与户外体育活动60%
2、小班幼儿能否跟随教师教学安排进行34%
3、小班幼儿每天参加户外体育游戏的时间55%
4、小班幼儿在开展户外体育游戏活动时是否听从指挥,遵守游戏规则,专注力是否集中36%
(2)教师方面:
1、您认为幼儿园户外体育游戏活动重不重要98%
2、您开展户外体育游戏时目标设定的依据:
锻炼孩子的身体素质47%孩子的专注力69%根据指南目标来设定38%随意4%创新游戏内容,提高孩子的参与度89%
3、在开展幼儿户外体育游戏中感到欠缺的:
体育理论76%运动技能70%教学技能73%其它88%
4、幼儿在户外体育游戏活动时,教师一般做什么?
教师做其他事,让幼儿随意玩,如果幼儿之间发生冲突时帮助解决45%教师在一旁观察幼儿活动,做观察记录、拍照38%参与幼儿游戏活动,发现问题马上解决40%教师可以引导能力弱的幼儿进行活动55%
5、小班户外体育游戏指导的现状:
不能准确的介入幼儿游戏88%指导方式不合理79%观察不到80%
以上可知,初次调查结果反应,小班幼儿在户外体育游戏方面的认知还远远达不到,更不用说专注力有多好了。只有极少数的幼儿能跟随老师的安排流程走。教师欠缺的体育知识还需要加强,创新游戏活动,提高小班幼儿充分的活动时间和兴趣。
游戏调查报告4
1、选题背景及其意义
1.1选题背景
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
1.2选题意义
由于网络游戏既具备游戏的'娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
2、文献综述
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
3、研究问题
1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。
4、抽样方案
4.1研究总体
本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。
4.2抽样方法
本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。
4.2.1问卷法
1)问卷设计
使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。
2)问卷发放与回收
问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。
4.2.2访谈法
20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。
游戏调查报告5
调查目的:了解幼儿园教师对游戏活动的认知现状,分析其影响因素
调查时间:20xx年3月07日~10日
调查地点:县幼儿园
调查对象:小、中、大班各年级组的老师
调查方法:问卷法
调查人:奚凤
游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式,关于幼儿游戏活动现状的调查报告。通过对幼儿园老师进行调查,了解到幼儿园游戏的现状和存在的一些问题。
一、幼儿最感兴趣的游戏:
角色游戏、建构游戏、体育游戏、音乐游戏等。
二、 幼儿园游戏中存在的问题:
1、游戏形式比较单一,不够丰富;
2、材料投放不够多,不注重游戏环境的设定;
3、 游戏时间少,有匆匆收场的感觉;
4、 游戏的安排上过于死板,没有灵活安排的机会;
5、 在游戏活动中重表演轻游戏,会定位在单纯的模仿练习 动作上,而忽略幼儿本身的游戏的兴趣点;
三、 组织游戏方面存在的困难:
1、 在区域活动中,由于要关注整个班级幼儿参与的情况,所以对于在区域活动中要观察、倾听、有效指导等都不能较好的得到落实,以致区域活动中幼儿的参与游戏的目的.性不强;
2、 户外游戏活动时,幼儿的注意力很难集中、易分散;
3、 要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼,调查报告《关于幼儿游戏活动现状的调查报告》。
四、幼儿在游戏中表现较好的方面:
1、游戏活动中,教师都表现出积极的态度,没有教师不喜欢组织游戏活动;
2、在游戏价值理解上大部分教师都能认识的游戏对幼儿发展的重要性;
3、大部分教师在游戏活动前都有计划有安排,不是随心 所欲地安排游戏活动;
4、在活动上教师都能给幼儿在评价活动中的话语权,认识到幼儿有能力评价自己的活动。
环境会影响幼儿的游戏和发展,所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划。针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,尽可能做到安全性、参与性、丰富性与多样性。
游戏调查报告6
由GameHouse委托HarrisInteractive执行的一项调查报告显示,半数以上的美国在线游戏玩家(包括在电脑、Facebook等社交网络或者iPhone、iPad等移动设备在线玩游戏的用户)是女性用户,这些女玩家比非其他非游戏玩家的女用户更具社交性(GameHouse称其在线游戏的女玩家比例也高达63%),美国女性游戏玩家调查报告。该调查执行于20xx年10月,调查样本是20xx多名美国用户。
调查发现42%在线游戏女玩家每天至少与家人和好友沟通一次,而非在线游戏女用户的`这一比例仅31%。除此之外,86%的在线游戏女玩家经常参与社交网络的活动,非在线游戏女用户的这一比例仅71%。
但调查也指出,无论是不是在线游戏玩家,女性用户都很喜欢看电视,74%在线游戏女玩家至少每天看一次电视,非在线游戏女用户的这一比例也达到71%,调查报告《美国女性游戏玩家调查报告》。
其他关于女性在线游戏玩家的调查结果包括:
*半数以上女性在线游戏玩家已经“名花有主”。64%受访者已婚或者已有情侣,22%未婚,14%已离婚、分居或者守寡。
*无论是不是在线游戏玩家,每周至少外出或者做一次运动的女性用户比例均为49%。
*玩在线游戏并非她们与人保持联络的主要方式。仅有16%在线游戏玩家称自己通过玩游戏与他人联络感情,61%称玩游戏是为了减压,58%称玩游戏是为了排遣寂寞,还有58%玩游戏是为了休息和放松。
*玩游戏让她们觉得自己更快乐更聪明。55%女性称玩在线游戏让她们觉得生活更快乐,50%感觉玩在线游戏让自己变聪明。
*妈妈级玩家常在孩子入睡后玩游戏。38%女性玩家拥有18岁以下的孩子,而非游戏玩家女性用户的这一比例为28%,61%女性玩家会在晚上8点至11:59时玩游戏。
*多数女玩家更为年长,并且集中于美国南部地区。女性在线游戏玩家平均年龄为42岁,其中有64%受访者年龄超过35岁。35%女性在线游戏玩家住在南部地区,东北地区女性玩家比例占21%,中西部地区和西部地区分别占比22%。
游戏调查报告7
调查内容:了解幼儿园游戏活动的现状
调查时间:20xx年6月—12月
调查对象:西葛中心幼儿园大、中、小班幼儿
调查方法:观察法、谈话法
我们把游戏看作是幼儿教育的基本活动,这是对幼儿的人格和权利的尊重,是对幼儿身心发展特点、儿童学习成长的特点的尊重,是对幼儿教育规律的尊重。只有让游戏伴随着童年,让孩子的生活充满希望和欢乐,让教育隐含在游戏之中,使游戏既能保证教育上的自由,又能使儿童发展的过程实行自主建构,才能促使幼儿个性健康的发展。总之,一方面儿童在游戏中满足各种发展需要,实现自主发展;另一方面教师通过游戏完成教育价值引导。幼儿游戏是幼儿教育活动系统的基础。
在幼儿教育领域里,长期以来占统治地位的教育观是以知识传递为价值取新大纲提出游戏作为幼儿教育的基本活动必然要求彻底改变现状,不仅要把游戏的权利还给儿童, 还应通过教育去实现教育目的。
首先游戏是儿童的基本活动,这不仅是因为儿童最喜欢它,它占有儿童的时间最多,更重要的是游戏最适合儿童发展,最能满足儿童发展需要,能最好地促进儿童成长。由于学前儿童在游戏中生活、在游戏中学习、在游戏中成长的特点,而将幼儿教育与小学区别开来,以游戏为基本教育活动成为幼儿教育的特色。
其次,由于幼儿园游戏区别于自然状态下的游戏,它是在教育的特定环境下进行,因而具有教育性特点,幼儿园游戏已将游戏因素与教育因素有机结合。把儿童在游戏中的主体性体验、游戏性体验看作是人的最本质的需要,是教育最重要的内容。
现将目前我园以游戏为基本活动这一情况做调查,情况如下:
一、幼儿园游戏中好的方面:
1:我园的办园理念是“民俗乐童、游艺树人”,因此,我园开展的大部分游戏都以民间游戏为主,紧贴主题。
2:我园的游戏丰富,形式多样,同一种游戏材料可以有多种玩法(如口袋的玩法,可以踢,可抛接,可头顶、可用腿加跳等)
3:教师们利用业余时间,利用废旧材料(如纸箱、易拉罐、PVC管、废旧报纸、旧地毯等)制作了大量的户外玩教具,如哑铃、套圈、轿子、毛驴、龙、高跷等等,丰富了活动材料。
4:教师不断提高自身素质,在课后开展了关于如何幼儿有效开展民间游戏等教研活动,以便工作中更好的准备和组织游戏。
5:教师在实际组织操作中,对部分游戏有了进一步的改进,如改编歌谣、改编游戏规格等,使游戏不枯燥,更适合本园幼儿。
6:幼儿园在10月份举行了亲子游园会,由家长和孩子一起完成12个游戏,有效的促进了家园共育的进行。
二、幼儿园游戏中存在的问题:
1、我们农村幼儿园办园条件比较差,游戏的材料、玩具及活动场地都受到一定限制。
2、游戏时间相对较少。
3、忽视幼儿在游戏中的主动性,在教学中,教师往往按照教学大纲的要求按部就班,把大纲中所规定的内容硬塞给学生,仅把游戏当作在日常教学中的一种例行公事。
4、忽视幼儿的主体性,幼儿在游戏中没有选择权,不够积极,有时甚至是为了完成任务而游戏。
5、游戏目标的定位上,老师会定位在单纯的模仿练习动作上,而忽略儿童本身的游戏的兴趣点,很少给幼儿自我锻炼的机会。
6、在户外游戏活动时儿童的注意力很难集中、易分散。
7、家长对游戏的偏见,有些家长孩子是关注孩子在幼儿园学了哪些知识,对幼儿园应该以游戏为基本活动不够了解。
三、 幼儿园游戏分类的几种形式
(一) 创造性游戏和有规则游戏
此类游戏的分类受苏联的影响较大,它便于教师了解游戏的教育作用,可以根据需要选用。这是目前我国广大幼教工作者一致公认的分类方法。但容易给幼儿园游戏的开展带来误区。
(二) 主动性游戏和被动性游戏
1、 主动性游戏儿童除了需要智力活动外,更需要运用肢体、肌肉的'活动去进行游戏,儿童可以自由控制游戏的速度,也可以按自己的意愿来决定游戏的形式,如绘画、手工、玩积木、玩玩具、角色游戏、玩沙、玩水、唱歌。根据不同的游戏方式,主动性游戏可以再分为以下四种:
(1) 操作性游戏:运用四肢大小肌肉的活动来进行的游戏。大肌肉活动,如需手脚协调的攀、爬、抛、捉等动作;小肌肉活动,如推拉玩具、搓油泥、拼图等,需运用手腕、手掌、手指等才能进行。
(2) 建造性游戏:儿童利用大小积木或拼插玩具来制作房屋、桥梁或其他物品。
(3) 创作性游戏:需要儿童用心去创作、运用简单的材料制作物品,以表达其创作力。一切美工活动、玩沙、玩水游戏均属于此类。
(4) 想象性游戏:利用现有的物件或玩具,凭自己的想像力来进行想象性的扮演角色的游戏。
2、被动性游戏属于较静态的活动,儿童只需观看、聆听或欣赏,而不需进行体力活动,如看图书、听故事、看录像、听音乐等都属于静态接受信息的活动。
(三) 手段性游戏和目的性游戏
手段性游戏是指以游戏的方式达到教育教学的目的,即教学游戏化。
目的性游戏是指为儿童提供为玩而玩、获得游戏性体验的条件。
此两类游戏的分类各有其独特的意义。手段性游戏把游戏作为教育教学的手段,教师的控制程度较大,而儿童却不能完全依自己的愿望自主地游戏。而目的性游戏则注重游戏活动本身,幼儿可以主动支配自由的行为,自由参加游戏。使儿童在活动过程中体验快乐并使个性、情绪及社会性方面得到发展,这种真正意义上的儿童游戏在实践中由于教师缺乏操作性的指导,致使游戏流于形式。
游戏调查报告8
网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢? 针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。
1、调查目的:
了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。
2、调查对象:
金陵科技学院在校大学生
如上表:受调查大学生中,男生占63%,女生占37%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。
3、调查方式:
问卷调查,亲身体验
4、调查内容:
主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏对日常生活的影响。
5、调查结果:
1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄?
此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷4200份,而受访者中100% 都接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游戏在18岁以后的只占34%,未成年人占66%,详细数据见图表
2、通过什么途径接触网络游戏的?
63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏,网络游戏的自身宣传为17%,同样的游戏论坛网站吸引占9%,由于网络游戏自身的商业性,其社会责任感日益下降,当然还有11%的大学生是在偶然情况下好奇玩的游戏。
3、喜欢玩什么网络游戏?
在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱,当然受男生的影响,少数女生也
投入他们的行列。
4、为什么玩网络游戏?
88%的大学生认为网络游戏是一种目的性的.活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。而另外的5%学生,由于在现实中的失败,希望在游戏中获得安慰。而这种心态最容易造成对网络的迷恋。
5、网络游戏每月投入的花费是多少?
戏花费方面,52 %的学生表示不会在游戏上花钱,30%的学生愿意投入50元以内,5%的学生是在50—100之间,还有11%的学生会用100以上的金钱投入到网络游戏中。个人认为,游戏只是娱乐,作为学生适当的投入无可厚非,大量金钱的投入是一种可耻的行为,不仅是对父母辛劳的亵渎,也易造成迷恋网络,荒废学业。
6、网络游戏对社会交往有何影响? 上大学生觉得网络游戏对参加社会活动没有影响,75%的受访者认为网络游戏不会妨碍社会交往或者有利于交往,12%的受访者认为因为网络游戏,社会活动减少,另有13%的受访者迷恋网络游戏,这严重影响了他们的社会交往。
7、网络游戏对现实的影响
对于网络世界与现实生活的关系,80%的大学生认为自己完全清楚现实世界与网络游戏情境的异同,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区
别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。19%的大学生基本清楚现实世界与网络游戏情境的异同,还有1%的大学生无法分辨二者的异同,这部分学生不分现实与游戏中的情景,因而网络游戏与现实的影响相互影响高
8、为什么不能摆脱网络游戏?
18%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得等级和地位的荣誉感, 53%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,29%的大学生是为了减缓压力和发泄烦恼,14%的大学生是为了享受网络游戏中的没有限制的激情,12%的大学生是受周围同学的影响,从众心理驱使。
由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。
9、结果分析:
调查表明网络游戏有利也有弊,多数大学生对待网络游戏有着清醒的头脑,他们能正确区分现实与虚拟世界,在学习紧张之余获得放松,并且广泛交际。
但是仍有一部分同学不能正确对待网络游戏,甚至在游戏中挥霍金钱,影响学业。归结大学生沉迷网络的原因有以下几点:
a.社会环境的影响,包括同学朋友的影响和商业广告宣传的诱惑
b.学业和社会压力,为了逃避现实
c.社会中的挫败感与游戏中的荣誉感形成鲜明对比
d.父母的过于放纵
e.学校课程乏味,加之学校监管不力,学习氛围不浓厚
由此我们得出防止大学生沉迷网络游戏,需要社会各方面的努力。
6、调查体会、总结:
合理引导大学生的网络游戏行为
学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。
作为家长要时刻关注孩子的发展,积极引导孩子的人生观,密切配合学校的工作,不要因为一件小事耽误孩子的终生。同时整个社会都应营造一种积极向上的氛围,企业担负更多的社会责任。
要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。
这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。
游戏调查报告9
一、及范围调查项目主要包括:的教育观念和教学策略,幼儿的教学内容。
幼儿的教学目标与评价几个方面。其中观察幼儿教师的教育观念的转变程度为首要之重,因为教师的教育观念决定着教师的教育教学行为。调查的对象范围是我镇5所学校的学前班,召夸朵朵幼儿园及召夸稚爱幼儿园两所幼儿园。
开学以来共听了10节幼儿教师的课,同时为作好幼小衔接工作,加强学科间的交流,提高整合课程的技能,我听了小学语文、数学、音乐、美术8节。由于这次是先听小学课,接着听幼儿园课,后来由于时间原因,有部分学校没有走到,这将作为我今后的工作延续。作为学前教育教师,从事这项工作十多年,谈不上调研报告,只是自己在学前教育方面的一些看法,仅供参考。
二、调查目的意义。
为进一步了解我镇幼儿教育教学情况,为更好地实施幼教而服务。
三、过程分析幼教教学状况:
1、教学内容分为生活、学习、游戏、环境、运动,贯穿在小班、中班、大班、学前班四个幼儿教育阶段。不同年龄阶段,不同性别和个性幼儿探究的特点和规律在共性当中也有其个性。
2、教学结构:,研究性课程。
3、目标:转变观念,加强幼儿园科学管理力度,探索在新型师幼关系中,如何创设幼儿主动学习的良好与适于教师成长与发展的`制度。
从以上几个方面来观察,我镇幼儿教师积极性比较高,在原有工作基础上吸取精华,掌握新的教育教学技能,教师与幼儿之间是一种对话与分享的关系,在活动中让幼儿尝试在先,教师指导在后,理解幼儿的探索愿望和探索行为,推动幼儿按他们的方式进行适当的探索。如在朵朵幼儿园教师“能干的小手”这节活动课中,教师不拘泥于教材内容的限制,充分考虑到幼儿的生活学习经验,使幼儿对自己的小手有更具体、更深刻的认识,并培养了孩子自己的事情自己做的自豪感,围绕小手这一知识点,通过儿歌、游戏、讨论等方式进行教学,锻炼了孩子的,使孩子在有趣的活动中认识到小手的作用,通过让幼儿动手制作,教师适时鼓励、评价、增强了孩子爱劳动的意识,从而使幼儿更加爱护小手,通过让幼儿欣赏手印画,感受手印画的美丽,激发起动手印画的兴趣,展示作品时,让幼儿进行简单的自我评价,由此培养幼儿的,和大胆发言的习惯,整个教学活动里,得到的是快乐和成功。
随着幼儿园“探索型”主题活动在我镇学前班得到实施的同时,教师与幼儿之间的新型关系较为突出,在这种关系中,教师所承载的文化、经验不是居高临下的倾斜,而是平等的对话,不是灌输,而是分享,活动成为师生共同探索新知和互相作用的过程,在这个过程中,充满自然与和谐,充满了创造和快乐。如在稚爱幼儿园赵关美教师“我爱洗澡”这节活动课中,教师与幼儿是一种对话与平等的关系,教师引导幼儿熟悉身体的不同部位,并能用身体的不同部位随音乐舞蹈,让幼儿充分享受自由舞蹈的乐趣,同时鼓励幼儿大胆想象,探索用双手有节奏地搓身体各部位的动作,并使动作具有美感,从中培养幼儿爱洗澡,爱清洁的好习惯,以及与人交流合作的能力。证实了探索性学习确实是幼儿教育中的一种富有生命力的活动。
游戏调查报告10
据国外媒体报道,在智能手机、社交游戏等带动之下,青少年玩游戏的人口越来越多。最近美国一个调研机构的调查显示,在2到17岁这一年龄段(即儿童、少年),91%的…研究显示,少年儿童对于游戏的兴趣大增,和智能手机和平板电脑等移动设备的普及有着紧密关系。20xx年,在2到17岁这一年龄段中,只有8%的人口玩移动游戏。如今,这一比例已经显著提升到了38%。另外,游戏人口增长最快的年龄段是2—5岁。一些孩子还不会说话,就已经开始玩游戏。业界分析人士指出,随着智能手机逐渐普及,不仅父母的手机上就可以玩游戏,家里的iPad也成为游戏工具,另外越来越多的小学生、中学生开始拥有手机,而除了打电话和发短信之外,这些手机也具备游戏功能。手机的普及,实际上是廉价游戏终端的普及。
中小学生沉迷于电子游戏已成为当前一种社会问题,许多家长、老师都为此苦恼,学生本人却要为此付出更大代价,除了影响学生的学习,更可怕的是有损少年儿童的身心健康,长期沉迷可引起近视,诱发癫痫,导致精神不振,注意力难集中,记忆力下降,损害人际关系,诱发品行障碍和人格障碍等。为什么会有那么多少年儿童沉迷电子游戏呢?根据分析主要由五方面的因素造成:(1)游戏本身的魔力;(2)个人因素;(3)家庭因素;(4)学校因素;(5)人际关系因素。
一、游戏本身的魔力
(1)很多游戏以卡通形象出现,画面跳跃,符合儿童形象、思维的规律,符合儿童的心理特点,就好象少年儿童特别喜爱动画片一样。
(2)虚拟现实中少年儿童的自恋和全能感得以象征性地表达。
(3)虚拟现实可以象征的方式学习角色的扮演和角色认同。
(4)虚拟现实,不需承担责任,任何失败都可随时被否认或逆转,在这里任何事情做糟了,都可以重来。
(5)虚拟现实可以象征的方式释放不能良好控制的无意识的本能冲动,现实中被压抑的攻击冲动和禁忌的幻想可以在虚拟现实中得到释放和满足。
二、个人因素
(1)好奇心的驱使。好奇是儿童的天性,是探索这个世界的动力,面对这个丰富多彩的世界,儿童一次好奇的偶遇都可以因行为得到强化而使行为得以保持下来。
(2)寻求刺激、满足兴奋的需要。人有兴奋的需要,要维持兴奋必须有足够的信息输入,生活单调枯燥的人们很自然地会去寻求刺激,这是一种类似觅食的行为。青少年沉迷电子游戏与大人泡酒吧是一样的。
(3)性格的偏移。一些调皮、任性、倔强、富于攻击性的同学更易沉迷电子游戏。
(4)寻求自我实现。每个人都在寻求自我实现,当在现实中遇到挫折,很自然会转到虚拟现实中来寻求补偿,使受到挫折的自我再次壮大。游戏中的过关斩将给予他们极大的满足感和成就感。
三、家庭因素
(1)父母缺乏管教、缺乏正确引导。有些家庭父母忙于工作,无暇顾及孩子的心理需要,对其放任自流,缺乏正确的引导,这样的同学很容易跟风走上邪道。
(2)父母期望过高,管教过于严厉苛刻,使孩子缺乏足够的自由空间,什么事情都得遵从父母的意志,按照父母规划的轨迹来生存,孩子的想像力和创造力遭到扼杀,作为一种代偿或反叛,也作为了一种渲泄不满和压力的途径,孩子很容易弃明从暗投靠电子游戏大军。
(3)家庭不和——逃避精神困扰、转移注意力。一些不和的家庭,特别是父母关系紧张,争吵、家庭暴力、冷战都会使孩子缺少温暖、关爱和安全感,幼小的心灵倍受困扰,为逃避精神困扰,忘却烦恼,电子游戏自然就成为孩子的避难所。
四、学校因素
(1)有的学校管理过严、约束过多,缺乏素质教育内容,推行应试教学模式,为考试而读书,管理刻板教条,剥夺学生探索、好奇、兴奋的需要。
(2)学习压力。繁重的学习任务令孩子身心不胜负荷,身心疲惫,为调整情绪学生容易选择电子游戏来舒展身心。
(3)学习成绩差——替代行为。有些同学学习成绩差、在班上拿不到名次,不能出人头地,不能体现自我的价值,作为补偿,攻城掠地、过关斩将的电子游戏很自然地成为他征服他人的替代行为。
五、人际关系因素
(1)人际关系敏感——社交回避。性格内向、不善交际或人际关系敏感的同学容易出现社交焦虑或恐惧,为回避社交,电子游戏的虚拟世界,便成了他的欢乐天地。
(2)随着生活条件的改善、资讯的发达,心智发育过早过快,青少年独立意识过早萌芽,此时想疏远父母,但又得不到社会的认同,找不到归属感,孤独、挫折感油然而生,此时电子游戏就会乘虚而入。
了解了少年儿童沉迷于电子游戏的原因,应从以下几个方面采取措施,让网络真正成为我们的良师益友。一味的限制我们上网,不仅不符合社会发展的趋势,也起不到应有的作用;正确的做法应该是趋利避害,引导我们在网络中寻找正确的方向,健康的成长。
一、注重家庭教育
人的教育是一项系统的教育工程,这里包含着家庭教育、社会教育、集体(托幼园所、学校)教育,三者相互关联且有机地结合在一起,相互影响、相互作用、相互制约。但在这项系统工程之中,家庭教育是一切教育的基础。家庭是我们生命的摇篮,是人出生后接受教育的第一个场所,即人生的第一个课堂。家长是儿童的第一任教师,即启蒙之师。孩子出生后,从小到大,几乎三分之二时间生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受着家长的教育。家长以其自身的`言行随时随地的教育影响着子女,这对我们的生活习惯、道德品行、谈吐举止等都在不停地给予影响和示范,其潜移默化的作用相当大,伴随着人的一生。因此,要使我们戒掉上网成隐的恶习,也就离不开家庭教育这一环。
首先,要加强对孩子进行网络道德教育。要求我们用审慎的态度对待网络,做一个道德高尚的小网民。家里有电脑的孩子经常在家上网,那么,家长对孩子上网加以控制,限定时间,规定查阅与学习有关的资料和其他健康的内容,不能让孩子随心所欲,任其上网。我们还未达到有自控能力时,家长不在时可将电脑加密关闭,必要时可加装保护未成年人、防止其误入不良网页的防护软件,以免我们长时间上网或其他网络不良影响的危害。家长应加强对我们的监督,充分了解我们的业余生活,杜绝其独自进入网吧。对已沉迷网络的同学,更要注重其行为的纠正,并进行必要的劝止、批评,把他们从网络迷恋中解脱出来,决不能姑息放任。并且,要多为我们创造社会交往与实践的情境,鼓励我们积极参加各种活动,扩大我们兴趣,依据我们的特点,想法将我们的兴趣转移到书法、绘画、手工、游泳、体育等健康活动上来,对我们的每一点进步和成功都给予赞许和鼓励,逐渐淡化孩子对网络游戏的依恋。
二、加强管理发挥学校“主阵地”的作用。
学校应把“网络道德教育”作为专项工作,常抓不懈。学校是教育的主阵地,教师应加强与家长的联系,形成教育合力,共同做好网络教育。教师应多与家长沟通,多了解我们在校外上网的情况。特别是对已“走火入魔”、上网成隐的同学,应积极与家长配合,共同做好引导教育工作。
三、净化和营造良好的社会“大环境”。
社会是保证我们成长的大环境、大课堂,是学校、家庭教育的延伸与发展。目前,家庭及学校周边的社区环境中存在着诸多不利于我们心理健康发展的因素。因此,整合社区内优势资源,建立相对固定的社区青少年教育基地,为青少年开辟更广阔的教育空间。积极加强社区建设,努力整治校园周边社会文化环境,禁止随意摆摊设点,对不健康、影响青少年成长的环境坚决清理。社区还组织老干部、老战士、老教师、老专家、老模范等担任“五老”网吧义务监督员,进入网吧开展监督工作,加强监控,积极倡导文明上网,为青少年创造绿色网络空间。博物馆、爱国主义教育基地是社区青少年教育的载体之一,向未成年人免费开放。社区内的文化体育设施,也在节假日、休息天面向全社区居民开放;另外还建立社区图书室、绿色网吧室、青少年新奇乐俱乐部,不定期的组织青少年学习活动,并要求每位学生做到:①要在网上好好学习,不浏览不良信息。 ②要诚实友好地和他人交流,不侮辱别人。③要增强自我保护的意识,不随意相信网友。 ④要有益身心健康,不沉浸在虚拟的游戏时空。 ⑤要控制上网时间,有一定的自制力。
其次,社区教师是一头连着学校一头连着社区,当学生从学校返回社区的时候,这段时间对于学生而言,基本上是德育教育的一个盲区,作为社区教师的主要任务就是将学校德育教育进行延伸。学校的德育教育通过社区教师可以在社会得到延伸,家庭对孩子的教育又可以在社区教师的引导下找到科学的方法。社区教师架起学校与社区、家庭的桥梁,解决了社区德育工作力量不足和缺乏专业人才的问题,又解决了学校德育与社区德育的有效沟通。积极开展社区青少年教育思考:(1)青少年希望得到社区多方面的教育服务,热心社区公益事业。但由于他们的课业负担较重,因此缺少社区活动的时间。(2)青少年在成长发展中,对社区的教育需求是多种多样的,社区服务应当考虑满足不同年龄、不同层次青少年的多种需求。(3)社区青少年文化需求现象较为普遍。社区教育工作者如何利用一切可以利用的条件,积极开展适应青少年需求的文化活动值得反思。(4)社区应该加强与辖区内学校充分沟通、合作,变封闭式的教育为开放式的教育,变静态的教育为动态的快乐式教育,建立一整套社区青少年教育的评价激励机制和反馈机制。
学校、家庭、社会密不可分。学校教育要依靠家庭教育和社会教育,做好桥梁和纽带。家庭教育要主动适应学校教育和社会教育,做好支持、配合。社会教育要以家庭教育和学校教育为基础,提供必要保障。只有三个方面紧密结合、协调一致、形成合力、抓住机遇、趋利避害,化挑战为动力,才能使网络成为我们学习的好工具,更好地促进孩子的健康成长。
人要有一个坚定的目标,有一个高雅的品位,有一个高尚的人生价值,也就是人们常说的要有一种信仰。沉迷电子游戏的同学们,不要再执迷不悟了,你们正是长知识、长身体、长才干的黄金花季,该清醒地认识到,自己还有很长的美好人生旅程,倒不如趁年少时博览群书,在书籍的海洋中吸收人类几千年积淀下来的文化精华,跟着时代的步伐,与时俱进,去创造自己的幸福生活。最后,摆脱电子游戏的最好方法就是从生活中找到属于自己的快乐!
游戏调查报告11
调查时间;20xx年
调查地点:网络
调查内容:关于网络游戏市场的调查
调查对象:网游用户
1.虚拟物品市场概况
网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。
目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。
当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 API 自动交易平台。
如图所示,20xx 年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx 中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 35.3%。
中国网络游戏年度市场报告最新图片
自20xx~20xx 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模
从交易类型来看,网络游戏虚拟货币交易总量约为 145 亿元,同比增长 58.0%,约占市场交易总量的 52.5%;网络游戏虚拟道具的交易总量约为 xx1 亿元,同比增长 16.8%,总体增速放缓,约占市场交易总量的 47.5%。
中国网络游戏年度市场报告最新图片
自20xx 年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型
由于网络游戏虚拟物品交易属于二级市场的范畴,对比同期一级市场的销售总量,交售比为 0.21:1,20xx 年为 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市场活跃度呈现下降趋势。
2.虚拟物品市场特点
20xx 年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型 MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场 20xx 年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃 PC 客户端游戏的研发,转型移动游戏等。
目前,二级市场的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。
在虚拟物品的交易市场的.总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比 20xx 年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台 5173 继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。
3.虚拟物品市场趋势
纵观全年,网络游戏虚拟物品交易市场总体平稳,除淘宝依托其平台和用户优势逐步扩大自身的领先的优势稳居行业第一以外,原先与淘宝均分天下的 5173 与淘宝之间的差距已经有所拉开,从数据上来看虽然各自保持增长,受到平台的用户基数以及平台的规模红利的制约,5173 增速对比淘宝而言处于劣势,淘宝在虚拟交易领域的优势可能在 20xx 年进一步扩大。此外,随着网页游戏的迅猛发展和移动网在线游戏的迅速崛起,各大虚拟物品交易企业也将尝试扩大旗下业务,预计 20xx 年,网页游戏和移动网在线游戏虚拟物品交易内容将有所增多。
游戏调查报告12
一、概要
随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。
二、正文
⑴调研目的
为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。
⑵调研方式及时间
在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)
⑶调查对象
理工大学在校男大学生(主体为大一大二)
⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。
1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的.同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。
2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。
3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!
4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。 数据显示,9.52
%的同学经常通过打游戏来发泄,36.05%的同学有时会如此,超过半数的同学很少有过这样的行为。说明游戏已经成为一部分同学发泄自己负面情绪的一种方式在一定程度上有助于大学生调节自己的心情。
5.关于男大学生是否因为打游戏而翘过课这个问题,63.95%的男大学生回答“从未有过”,说明网络游戏还没有影响他们的学习。30.61%的男大学生回答“偶尔”,说明这部分人曾经有沉溺于网络游戏的倾向,而5.44%的男大学生回答“经常”说明网络游戏已经严重影响了他们的学习生活,网络游戏成为少部分自制力差的同学荒废学业接连挂科的影响因素。
6.是否因为打游戏而通宵过。 调查结果显示44.9%的同学并没有因此通宵,51.2%的同学偶尔因此通宵,而剩下的4.08%的同学经常通宵打游戏。所以大部分的男在校大学生在打游戏方面还是有一定的自控能力,并未过度沉迷,但是少部分同学的通宵仍会对白天的学习和正常的课余生活产生影响。
7.在对“你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗?”这个问题的调查中,仅有19.05%的男大学生选择了“几乎不”这一选项,超过半数的同学选择了“偶尔”,更有23.13%的男大学生选择了“经常”这一选项,说明大多数的同学自控能力较差,不能控制玩游戏的时间,花费到电脑屏上的时间越来越多。
8.关于玩游戏的原因(此题为多选题)。
因为没有无女友,无聊打发时间而玩游戏成为最主要的原因,另外对于天性喜欢竞争的男同学想玩游戏来竞技也是玩游戏的原因,还有一部分男同学是通过玩游戏来发泄情绪,缓解压力,也有的同学是为了跟朋友交流感情,结交新朋友,
剩下的少部分人选择了其他理由。由此可见,大学生之所以不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,并且对于男生来说对于他们发泄情绪和结交朋友方面有很多有益的帮助,但是49.66%的数据也让我们看到了一些没有目标的大学生采取了浪费时间的游戏虚度光阴。
9.大学生是否会因为游戏中竞技失败或者苦苦不过关而心烦气躁甚至发脾气:
游戏调查报告13
第一部分
调查的背景、方法
一、调查背景
在互联网正式进入中国10周年并迎来新一轮发展机遇的XX年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internetXX)暨亚太数字科技博览会(英文简称digitalXX)于9月初在北京国际会议中心召开。以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络~将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。XX中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与。信息产业部、新闻出版署、文化部等多个xx部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。
为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的认知度和支持度,XX中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为XX中国互联网大会专项交流活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。
二、调查方法
本次调查分为两部分同时进行。
一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为xxx.com,调查时间XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效样本58份。
二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。
最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。
第二部分
调查结果
一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品
对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品?,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。,有少部分没有明确表明意见(5.62%)。(参见下图)
二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的
调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。有6.9%的公司没有明确意见。(参见下图)
三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动
调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动?,绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有11.63%。有5.81%的公司没有明确意见。(参见下图)
四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动
对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。(参见下图)
五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立
调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?,有多数的58.62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确意见。(参见下图)
六、近八成的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列
调查表明,对于贵公司是否愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列?这一问题,有79.07%的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司没有明确意见。(参见下图)
附录
问卷访问的公司名单:
第一部分
调查的背景、方法
一、调查背景
在互联网正式进入中国10周年并迎来新一轮发展机遇的XX年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internetXX)暨亚太数字科技博览会(英文简称digitalXX)于9月初在北京国际会议中心召开。以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络~将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。XX中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与。信息产业部、新闻出版署、文化部等多个xx部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。
为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的认知度和支持度,XX中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为XX中国互联网大会专项交流活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。
二、调查方法
本次调查分为两部分同时进行。
一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为xxx.com,调查时间XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效样本58份。
二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的`调查公司名单见附录。
最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。
第二部分
调查结果
一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品
对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品?,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。,有少部分没有明确表明意见(5.62%)。(参见下图)
二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的
调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。有6.9%的公司没有明确意见。(参见下图)
三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动
调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动?,绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有11.63%。有5.81%的公司没有明确意见。(参见下图)
四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动
对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。(参见下图)
五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立
调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?,有多数的58.62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确意见。(参见下图)
六、近八成的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列
调查表明,对于贵公司是否愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列?这一问题,有79.07%的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司没有明确意见。(参见下图)
游戏调查报告14
我们最近在研究一个课题“最受人们欢迎的蔬菜是什么”,干等着当然不知道,实践了才会知道,所以我就去菜市场调查了一下。
临行前,我充分做好准备工作,俗话说得好:“成功是属于有准备的人”细心地准备好一本记录本还有一只黑色的中性笔。最后带着满怀期望的我大步流星的走向菜市场,真的好期待,我接下来会发生什么事呢?
走到一家摊位,想不到我还有点害羞,爸爸随便挑了几种蔬菜买下来,我才鼓起勇气上前去问,首先,千万别忘了要礼貌待人:“阿姨,您好!我们班级有一个综合实践的活动,需要您的配合,我想请问一下,您这里最好卖的蔬菜是什么?”阿姨想了一会儿说:“我们这里什么都不好卖,就是新鲜的,一年四季都出的蔬菜,价格方面稍微便宜点的会好买一些”“谢谢阿姨!”我说,嗯,这些材料有点价值,转身走向另一家摊位。
带着微笑上前问这一个阿姨,这一会明显比上一次勇敢多了。原来笑真的会传染给别人啊,这个阿姨也像我一样笑眯眯的,好,用创作的`开头方法来采访,开门见山吧!:“阿姨您好,我们有一个综合实践活动,是调查人们最喜欢的蔬菜是什么,请问您这里卖的最多的蔬菜是什么?”阿姨随手指了指:“空心菜啊,像这个上海青啊都还可以”尝到了甜头又再问一个:“那什么最不好卖呢?”“现在油麦菜,包菜,白菜,娃娃菜不是很好卖。”
最喜欢就是最受欢迎,没多少人买就是不喜欢,就是不受欢迎,哦,我这下明白了也总结出来了,人们卖蔬菜要看蔬菜的新鲜,一年四季差不都都有卖的蔬菜最好卖,价格也要实惠,多方面问题,这一次采访收获还不小啊。
但是呢,我觉得,虽然我们研究的是最受人们喜欢的蔬菜,但是另一方面我觉得,大家不要只是喜欢吃一种蔬菜,觉得这个蔬菜好吃就经常买来吃,觉得不好吃,就不去买,在蔬菜市场有点偏向,大家不是提倡均衡搭配吗?每一种蔬菜都要换着来吃,让营养均衡一点,每种蔬菜都有不同的营养,每一种营养都要去吃。
其实,大家不喜欢吃的蔬菜营养价值和功效也很多,比如说那个阿姨说的油麦菜,这个油麦菜它有促进血液循环,还有助于睡眠,爱美的女孩子还可以用来减肥,还能降低胆固醇,多好啊!所以说,每一种都要吃,不要总是只吃自己最喜欢的那一种。
现在你觉得只吃自己最喜欢的蔬菜,让某一种蔬菜最受欢迎好吗。现行你肯定会说:“这样是不好的。”嗯,的确,这样很不好,那样的话营养就会不均衡,所以说你要多吃点不同种类的蔬菜,这对才会身体很好呢。而且身体健康很重要的,只有你身体健康了,学习才会好,医药费还省去了,多吃蔬菜有益健康,多吃不同种类的蔬菜才会更健康,那么,就让我们不为别人,就为了自己的身体健康多吃不同的蔬菜吧!
游戏调查报告15
自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112万人,年自主发行网络游戏218款,市场规模65.4亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2亿元。然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在年,便有报刊、学者提出“电子毒品”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。
然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
一、调查方法及样本概况
本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。
样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。
二、样本分析
(一)北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径
1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。
2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。
(二)北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征
1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的.19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。
2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。
(三)北京大学学生对绿色网游的认知情况
1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。
2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。
三、结论与思考
(一)北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析
1、目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;
2、北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;
3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。
4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。
(二)对策分析
1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。
2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中
加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。
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